
O André Vieira publicou meu tutorial de cílios no site da 3d1!
|
|||||
|
Obrigada André!! Espero que possa ajudar muita gente!
Eis o início da modelagem. Coloquei a imagem da modelo no fundo para ir comparando. Está aplicado nela apenas a imagem de referência em SSS com scanline.
A primeira imagem mostra o mapeamento. Gosto de usar um mapa quadriculado e colorido para observar as distorções.
A segunda imagem mostra a primeira montagem da textura. A textura foi montada usando camera map, projetando as fotos da modelo e usando render to texture para capturá-las. No Photoshop foram mescladas as imagens resultantes.
Na terceira imagem encontramos um problema: as fotos tinham iluminações diferentes, e na hora de igualá-las a textura ficou sem detalhe…
Resolvemos trocar de modelo, para uma que tivesse as fotos iluminadas mais uniformemente. O primeiro passo foi ajustar o modelo 3d ao novo rosto, pois senão não teríamos um bom resultado com o camera map. Depois disso a textura foi montada. Segui as orientações do livro “The Face: Modeling and Texturing” da Ballistic para o processo e as imagens da modelo são do 3d.sk.
Aqui está o resultado da textura montada e sem o cabelo. Ainda faltam tirar os cílios e o brilho e corrigir a boca. O material está composto em um um Blinn, renderizado com Scanline.
Agora montado no SSS e renderizado em Mental Ray, após vários ajustes…
A primeira imagem mostra o morph do fechamento dos olhos. Eu precisava dele para acertar os cílios.
A segunda com cílios e sombrancelhas.
Este é o estado atual dela, mas ainda temos muito trabalho pela frente! Não estou satisfeita com os olhos, ainda não consegui dar o brilho certo nem o tom certo do “branco”.
Eu precisava de cílios que seguissem a malha das pálpebras pq estou trabalhando com morpher e não com bones. Ah, as imagens ampliam se clicar sobre elas.
Primeiro fiz um “tufo” de cílios a partir de um cilindro, ffd, bend e edit poly. Dupliquei este cilindro até formar ter 5 fios de pelo de tamanhos e em orientações diferentes.
Usando o Normal Align posicionei os “tufos” em 12 posições diferentes. Também escalei e rotacionei. O Objetivo é formar uma base para os outros cílios.
Criei um point helper e adicionei a ele um Attachment Constrain.
Com o pick object selecionei a cabeça e com o set position posicionei o point helper na base do primeiro “tufo”. Uma observação a se fazer aqui é que a cabeça já deve estar com o TurboSmooth aplicado, pois se isso for feito depois o Attachment perderá a referência da face setada. Para criar os outros helpers, clone o primeiro e apenas sete suas posições nas bases dos “tufos”. Linque cada “tufo” ao point da sua base e pronto, ele já estará animando junto com o movimento da pálpebra.
Faça o teste para ver se está tudo mexendo como deve.
Esta é uma boa hora para copiar os “tufos” de um olho para outro e criar os helpers lá também.
Com os tufos já linkados vá copiando para preencher a linha dos cílios. Aqui estão os “tufos” já posicionados nos dois olhos. Veja que alguns se cruzam no meio. Esta parte é bem demorada porque serão necessários vários renders até conseguir o resultado esperado.
Faça um material com o difuse escuro (eu usei marrom escuro) e trabalhe na opacidade. Utilize um mapa de falloff como na imagem para dar leveza. É isso aí!
|
|||||
|
Copyright © 2012 Mistelko work - All Rights Reserved |
|||||