Olá pessoal! Estava eu hoje batalhando para fazer os cílios da minha personegem e resolvi documentar e escrever um tutorial, espero que possa ser útil para alguém!
Eu precisava de cílios que seguissem a malha das pálpebras pq estou trabalhando com morpher e não com bones. Ah, as imagens ampliam se clicar sobre elas.
Primeiro fiz um “tufo” de cílios a partir de um cilindro, ffd, bend e edit poly. Dupliquei este cilindro até formar ter 5 fios de pelo de tamanhos e em orientações diferentes.
Usando o Normal Align posicionei os “tufos” em 12 posições diferentes. Também escalei e rotacionei. O Objetivo é formar uma base para os outros cílios.
Criei um point helper e adicionei a ele um Attachment Constrain.
Com o pick object selecionei a cabeça e com o set position posicionei o point helper na base do primeiro “tufo”. Uma observação a se fazer aqui é que a cabeça já deve estar com o TurboSmooth aplicado, pois se isso for feito depois o Attachment perderá a referência da face setada. Para criar os outros helpers, clone o primeiro e apenas sete suas posições nas bases dos “tufos”. Linque cada “tufo” ao point da sua base e pronto, ele já estará animando junto com o movimento da pálpebra.
Faça o teste para ver se está tudo mexendo como deve.
Esta é uma boa hora para copiar os “tufos” de um olho para outro e criar os helpers lá também.
Com os tufos já linkados vá copiando para preencher a linha dos cílios.
Não leve o “tufo” muito longe do helper que o gui e resista à tentação de deixá-los volumosos, não fica tão bom quanto parece.
Aqui estão os “tufos” já posicionados nos dois olhos. Veja que alguns se cruzam no meio. Esta parte é bem demorada porque serão necessários vários renders até conseguir o resultado esperado.
Faça um material com o difuse escuro (eu usei marrom escuro) e trabalhe na opacidade. Utilize um mapa de falloff como na imagem para dar leveza. É isso aí!









Boa, Michelle.
Eu sou o Edson, Coordenador dos Speeds da Tresd1.
Muito show esse seu Tutorial.
Parabéns.
Os olhos dela também impressionam.
Abraço.